terça-feira, 17 de novembro de 2009

O cybervitorianismo

O que aconteceria se as tecnologias baseadas no vapor do século XIX tivessem sido ainda mais poderosas que em nossa realidade? E se, a exemplo do que podemos ver nos livros de Verne e Wells, os vitorianos tivessem conquistado o espaço, viajado no tempo? Essa pergunta está por trás de um subgênero da ficção científica chamado steampunk que já foi tema de um artigo aqui no Overmundo. No Brasil, a cultura steamer ganha cada vez mais força a ponto de, ainda este mês, acontecer em São Paulo um encontro que deve reunir fãs das diversas vertentes possíveis desse estilo em forma literária, cinematográfica, teatral, ligada a moda e acessórios, jogos e o que mais a imaginação permitir. O evento vai acontecer ao longo da madrugada de 27 de novembro, na Biblioteca Pública Viriato Corrêa, durante a III Fantástica Jornada Madrugada Adentro.

Graças aos esforços de um grupo de entusiastas, os steampunkers brasileiros contam com uma invejável estrutura virtual para trocar ideias, se manterem informados e organizar reuniões presenciais como essa. O Conselho Steampunk é uma organização de fãs sem fins lucrativos que se divide em iniciativas regionais – denominadas de Lojas – e que põe à disposição dos interessados uma variedade de projetos e ferramentas da web. O grau de profissionalismo é tão grande que chamou a atenção, entre outros, de Bruce Sterling, o escritor americano que, ao lado de William Gibson, criou as bases tanto do cyberpunk quanto do steampunk. Um empresário da área de informática morador do Rio de Janeiro está por trás de todo esse movimento nacional de cybervitorianismo: Bruno Accioly, um dos fundadores do Conselho Steampunk, que nos concedeu a entrevista a seguir.

De onde veio seu interesse pessoal na cultura steamer? Que obras steampunk, seja no cinema, na literatura, nos quadrinhos, nos games o atraíram para esse subgênero?

Uma coisa curiosa acerca do SteamPunk é que ele ganhou nome muito tarde. Muita gente já era fascinada, como eu, pelos livros e versões cinematográficas das obras de HG Wells e, particularmente, de Julio Verne. Posso dizer que foram estes dois autores que mais me chamaram a atenção - como referência de extrapolação e exagero da tecnologia e da sociedade da Era Vitoriana.

Havia contudo uma pletora de outras obras, como filmes antigos de Sherlock Holmes - e mesmo O Enigma da Pirâmide - a série As Aventuras de James West e a animação Viagem ao Centro da Terra, por exemplo, que estavam carregadas de elementos SteamPunk.

Creio que a primeira vez que tomei conhecimento do termo foi em fins da década de 1980, quando me chegou às mãos o Gurps SteamPunk e o Gurps Steam-Tech. Imediatamente me senti à vontade com o termo e... "entendi a piada".

Escrever obras no estilo de Verne, no Século XX e XXI é obviamente anacrônico, mas exerce um fascínio inegável sobre muita gente. É bom lembrar que apesar de A Máquina Diferencial [de Bruce Sterling e William Gibson] ser o primeiro romance consagrado do gênero, foi com K.W.Jeter, tentando descrever sua obra e as de Blaylock e Powers que surgiu pela primeira vez o termo.

Como exatamente surgiu a ideia para o Conselho Steampunk? De que forma aconteceram os primeiros contatos e a formatação dos diversos grupos abrigados nele?

Em meados de 2007 eu comecei a desenvolver um blog para falar de SteamPunk e, como queria fazer algo um pouco mais profissional para homenagear o gênero - que era muito menos conhecido no país - acabei adquirindo o domínio www.steampunk.com.br

Quando descobri o blog do Raul Cândido sobre o assunto, entrei em contato com ele assim que pude. O Conselho SteamPunk nasceu por telefone, quando percebemos que tanto o meu interesse quanto o dele eram grandes o suficiente para fazer algo pelo gênero e para começar a engendrar um movimento entorno dele.

A quantidade de pessoas e os grupos que se formaram ao redor do Conselho SteamPunk é uma função do conceito por trás da organização. Sabíamos que não seria possível tentar centralizar tudo e, portanto, resolvemos criar uma estrutura colaborativa, na qual qualquer pessoa, em qualquer estado, poderia criar sua Loja do Conselho SteamPunk e, com isso, poderia fazer uso da infraestrutura de Internet que elaboramos sem custo algum.

Quando uma Loja é formada ela é responsável pela promoção do gênero e pelo arrebanhar de mais entusiastas. No caso de um outro grupo na mesma região aparecer este passa a ser mais um núcleo daquela mesma Loja, o que aconteceu, por exemplo, com o núcleo SteamPunk de Bragança Paulista, que agregou-se a Loja São Paulo, e que é cheia de gente talentosa e interessada no futuro do movimento no país.

As representações regionais do Conselho são chamadas de Lojas a exemplo do que é feito na mais famosa das sociedades secretas. Essa terminologia chamou a atenção e arrancou elogios de ninguém menos que Bruce Sterling, um dos principais criadores da vertente literária Steampunk. Como surgiram os conceitos que batizam as várias iniciativas do Conselho? Foram ideias suas ou propostas do grupo?

Não foi nada difícil, na verdade. Acontece que tanto eu quanto o Raul, o Karl e tantos outros entusiastas que fazem parte do Conselho SteamPunk estamos imersos em vários aspectos da cultura Vitoriana e do gênero SteamPunk, e sempre que precisamos trabalhar algum conceito para uma nova iniciativa, acaba que alguém tem uma ideia interessante.

O espírito por trás da ideia do Conselho é de colaboração e generosidade e, portanto, não há muito espaço para líderes ou algo assim. Todos nutrimos profunda admiração uns pelos outros e pelos talentos e conhecimentos de cada um.

Acreditamos que a capacidade de cada Loja seja uma consequência direta do talento de cada um dos envolvidos no Conselho e estamos sempre buscando pessoas disponíveis, diligentes e interessadas em fazer mais pelo gênero e pelo movimento.

Atualmente quantas pessoas estão ligadas direta ou indiretamente ao Conselho Nacional e às lojas regionais? Entre membros que participam ativamente e pessoas que acompanham os diversos sites, blogs e dos eventos já organizados qual é o público estimado hoje do Conselho Steampunk?

Está aí algo difícil de dizer. O que se pode dizer é que existem quase 400 pessoas na comunidade do Orkut do Conselho, cerca de 250 pessoas na comunidade da Loja São Paulo e mais umas 100 pessoas nas comunidades das demais Lojas. Há ainda, claro, quase 800 pessoas na comunidade SteamPunk do Fábio Ori, que surgiu antes mesmo do Conselho SteamPunk existir.

Muitos entusiastas presentes nestas comunidades se repetem, logicamente, mas considerando-se as 200 pessoas cadastradas no Registro SteamPunk (precursor do SteamBook) - e as mais de 100 pessoas que entraram no SteamBook, a Rede Social SteamPunk, nas primeiras 3 semanas, nos parece possível que haja cerca de 1000 entusiastas declarados e muitos outros simpatizantes por aí.

Você poderia enumerar quais iniciativas existem atualmente com a chancela do Conselho, deixar os endereços e comentar brevemente cada uma?

Não são poucas... Como sou empresário e minha firma trabalha com Comunicação Digital e Mídias Sociais, acaba que boa parte destas iniciativas tem uma manifestação bem clara na Internet.

SteamPunk.com.br
Este é o site do Conselho SteamPunk, que costuma falar do gênero e do movimento em nível nacional.
Cada Loja tem seu próprio site:
- http://rj.steampunk.com.br/
- http://rs.steampunk.com.br/
- http://sp.steampunk.com.br/
- http://mg.steampunk.com.br/
E 3 outros estão para ser colocados no ar - quando da conclusão das Lojas:
- http://pa.steampunk.com.br/
- http://pr.steampunk.com.br/
- http://df.steampunk.com.br/

SteamCon - www.steamcon.com.br
Site dedicado a avisar os entusiastas dos eventos SteamPunk no país. O site é alimentado por cada uma das lojas e é também o lar da Virtual SteamCon, um evento de nível nacional que acontece via Internet.

SteamGirls - www.steamgirls.com.br
Site que dá lugar a sessões de fotos femininas de praticantes de SteamPlay e que divulga o trabalho de quem faz acessórios e trajes SteamPunk/Vitorianos.

SteamPedia - www.steampedia.com.br
A proposta da SteamPedia é ser como a WikiPedia, um enciclopédia alimentada por quem se interessa pelo assunto. Trata-se de uma iniciativa nova e poucos já se inscreveram de fato, mas qualquer um pode participar.

SteamBook - www.steambook.com.br
Rede Social SteamPunk, a melhor forma de participar do movimento e fazer diferença nele sem fazer parte efetivamente do Conselho SteamPunk. É possível construir ali seu blog a respeito do gênero e do movimento.

RetroFuturista - www.retrofuturista.com.br
Este site é uma proposta experimental de produção não-linear de ficção SteamPunk. A idéia é produzir um universo SteamPunk com licença Creative Commons que possa ser usado por outros autores como base para suas narrativas.

Temos ainda perfis nas seguintes mídias sociais:
Facebook - http://www.facebook.com/group.php?gid=38039372045
Orkut - http://www.orkut.com.br/Main#Profile.aspx?rl=fpp&uid=2382475252867688827
Comunidade no Orkut - http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm=72139589
Twitter - http://twitter.com/consteampunk
SteamFeed - http://feeds.feedburner.com/steamfeed
Sobre o SteamFeed - http://www.steampunk.com.br/o-que-e-o-steamfeed/

E para o futuro próximo, quais são as expectativas de novos projetos e de criação de novas Lojas ligadas a seu grupo?

O grupo não é exatamente meu. Digo... ele foi fundado de forma a, se algo acontecer com qualquer um de nós, ele continue existindo. Na verdade, uma vez que a infraestrutura de hospedagem, messenger, e-mails e sites é montada pela minha empresa eu tomei o cuidado de deixar tudo esquematizado e pago por alguns anos, deixando o Conselho SteamPunk sadio mesmo no advento de batermos em um iceberg.

O futuro nos reserva algumas coisas interessantes, dentre elas a Liga de Artífices SteamPunk - que vai se manifestar no SteamCon.com.br como uma galeria de artistas e produtos; um PodCast convencional sobre o tema; um VidCast bem diferente do que já se viu; um RPG que lançará as bases para um trabalho de LARP (Live Action Role Playing) no Brasil; alguns SteamCamps - reuniões de pauta para colher os interesses dos entusiastas em cada estado; e uma SteamCon presencial, que deve acontecer em São Paulo, pelo que estamos vendo.

Na estreia da edição on line da RPG Magazine havia um conto seu chamado “Rota de fuga”. Foi seu primeiro conto steampunk? Vamos ver mais produção literária sua e de outros membros do Conselho?

Não foi meu primeiro conto SteamPunk. O primeiro foi sobre uma sociedade marciana baseada em vapor, que se passa antes do nascimento da raça humana e o segundo foi uma experiência literária pessoal na qual o vapor e a eletricidade eram entidades escravizadas pela raça humana no século XIX.

Estou trabalhando há alguns anos em duas histórias com temática SteamPunk e me preparando para lançar mais alguns contos.

Eu e alguns outros membros do Conselho estamos preparando algumas surpresas para os entusiastas, no sentido de produção literária SteamPunk e, creio, todos vão gostar muito do resultado.

Sempre fui um apaixonado pela ficção científica de um modo geral, independente do SteamPunk, e sou um fã incondicional de Arthur C.Clarke, ávido leitor de Isaac Asimov e admirador do trabalho de Carl Sagan, o que me levou a escrever muitos outros contos.

Tenho conhecido muita gente interessante e importante no meio, o que me fez perceber que o Conselho SteamPunk pode retribuir o carinho da comunidade de produção literária de Ficção Científica através das ferramentas que vem desenvolvendo para promoção do sub-gênero que tanto estimamos.

A nova iniciativa do Conselho SteamPunk, como resultado, não será endereçada a entusiastas de nicho, mas a toda comunidade de escritores e leitores de literatura fantástica.

O que ninguém ouviu até agora é o nome desta iniciativa, que foi batizada por nós de: aoLimiar.

Se o leitor tiver alguma dúvida, interesse em estreitar relações com o Conselho SteamPunk ou colaborar de alguma forma, basta enviar um e-mail para conselho@steampunk.com.br

segunda-feira, 9 de novembro de 2009

Empreitada transregional

Ele é natural de Brasília, trabalha em uma empresa de Florianópolis, lançou uma minissérie em quadrinhos em parceria com um desenhista de São Paulo que se passa em um universo ficcional cujo principal autor mora no Rio de Janeiro. Esse é um resumo simplificado da empreitada transregional vivida pelo roteirista de Eterno Retorno, a estreia do game espacial Taikodom no mundo das HQs. Nesta entrevista, o quadrinista também estreante fala da experiência de trocar o jornalismo pela ficção, detalha o processo de criação de um projeto que se espalhou pelo território nacional e dá uma ideia de como é viver entre o presente e um mundo paralelo do futuro. Com vocês, Rodrigo Octavio Nogueira de Castro Santos que, felizmente, simplificou seu nome artístico para Roctavio de Castro.

Você é jornalista e nasceu em Brasília. Como veio parar em Santa Catarina e a se interessar por ficção?


Vim para Santa Catarina fazer universidade em 1997, convivia com uma turma que sempre se interessou mais por jornalismo literário, pelas grandes entrevistas e grandes reportagens do que pelo que víamos na grande imprensa. Os caras que eu gostava de ler eram tão bons repórteres quanto excelentes escritores. Comecei a faculdade lendo Fausto Wolf, Fernando Morais, José Hamilton Ribeiro. Depois vieram os caras do new journalism: Truman Capote, Tom Wolfe, Gay Talese e, do lado mais porra-louca, o Hunter Thompson. Buenas, como nunca tive paciência para a grande imprensa, e nem a coragem e o desprendimento para me jogar no mundo atrás de grandes histórias, acabei caindo na ficção. :-)

E qual sua produção nessa área e como foi sua aproximação da Hoplon, a empresa que desenvolve o game Taikodom?

Na verdade, exceto por trabalhos acadêmicos, a HQ Taikodom: Eterno Retorno é a minha primeira publicação de ficção em si. Antes, trabalhei com roteiro audiovisual, cobertura de eventos esportivos, fui editor e repórter de alguns jornais comunitários e redator web. Quando entrei na Hoplon, tinha uma empresa de comunicação. Depois de um namoro inicial em outros projetos, fui contratado para escrever o conteúdo das primeiras versões do site do Taikodom. Tive que ser uma espécie de beta-reader, junto com o Tarqüínio [Teles, fundador e presidente da Hoplon] e o Cristovão [Buzzarello, um dos fundadores da empresa], das obras de universo ficcional (UF) do Gerson Lodi-Ribeiro. De lá pra cá, já são mais de cinco anos, período em que ajudei a documentar especificações da história taikodônica, ajudei a criar personagens, cenários e algumas tramas que fizeram parte das primeiras versões do game. Quando fui contratado oficialmente para trabalhar com o Universo Taikodom, tive que começar a estudar teoria literária por conta própria. Sempre gostei de fazer entrevistas, do diálogo possível, de contar histórias. Depois que estudei um pouco sobre o diálogos, enredos e criação de personagens, percebi que dava para misturar algumas coisas que aprendi no tipo de jornalismo que gostava com a criação e a edição literária. Desenvolver um personagem é como entrevistá-lo. Existem diversas técnicas narrativas, mas sua história tem que ser bem ambientada e bem contada.

Como foi o processo de escrita do roteiro dessa minissérie? E a parceria com o desenhista Eduardo Ferrara? Você pode descrever como foram os bastidores da criação daquelas páginas? Você mandava o texto de Santa Catarina, ele recebia em São Paulo, enviava o esboço de volta, o material era aprovado... Como foi isso na prática?

Dentre todas as outras atividades pelas quais fui responsável, os cinco episódios da série foram escritos nuns quatro anos. Em algumas épocas pude trabalhar nos roteiros e acompanhamento dos processos de arte com dedicação total. Mas tivemos também grandes intervalos nas entregas. Existem vários processos de se desenvolver quadrinhos do roteiro, passando pelos rascunhos, arte-final, colorização, até a editoração eletrônica dos textos e balões. Uma premissa do Universo Taikodom é que a Hoplon deve ter o controle criativo sobre todas as obras que são publicadas. Na maioria das vezes as obras são "encomendadas" para os autores, que as desenvolvem de acordo com a estratégia da empresa. Então optamos pelo tipo de roteiro que contém a descrição de planos de fundo, câmeras, expressões dos personagens, legendas e diálogos quadro a quadro. Esse roteiro é enviado ao Ferrara e sua equipe que, muitas vezes cria em cima, modifica, dá mais ritmo, cores e mais movimento na proposta original. Aprovamos todos os estágios, com uma alteração aqui e outra ali. Nos primeiros episódios teve que ser assim, um trabalho hercúleo mesmo, inclusive com todo aquele trabalho de desenvolvimento de cenários, figurinos, naves e tecnologias do século 23. Com o passar dos tempos foi ficando mais fácil. Nesse último episódio, por exemplo, em algumas páginas eu fiz mais uma marcação de cenas e descrição de quadros tipo storyboard, com o tom dramático e o que os personagens iam dizer. Agora no final reescrevi muito do texto original dos balões até para tentar dar o mesmo tom para os cinco episódios da série, que foi escrita durante todo esse tempo.

Qual foi a participação de outros criadores do universo ficcional do Taikodom no texto final, como Tarqüínio Teles, que é o idealizador original do conceito, por exemplo?

Os outros criadores do universo ficcional acompanharam de perto os primeiros episódios, a aprovação de personagen estrutura geral da trama, com início, meio e fim. Ultimamente temos aprovado nossas obras em colóquios onde eu, Tarqüinio, João Marcelo Beraldo, Gerson Lodi-Ribeiro, Paulo de Tarso (PDT) e outros envolvidos indiretamente nos trancamos numa sala por dois dias. Depois, cada autor sai com o dever de casa de desenvolver sua obra dentro do que foi conversado. Atualmente eu assino como editor responsável no final e boa parte do meu tempo é dedicado a primeira leitura e edição das obras. Mas na prática funcionamos como um conselho editorial. O Tarqüinio dá a última palavra.

Como foi a decisão de usar na revista um visual cartunesco diferenciado do estilo dos gráficos realistas do jogo?


Essa decisão foi mais em função da escolha do Ferrara e da avaliação dos seus trabalhos e currículo na época. Seu estilo característico veio junto. Poucos ilustradores no Brasil tratariam de cada estágio da arte desenvolvida para nossos quadrinhos com tanto carinho e dedicação. Isso é complicado ao longo de trabalhos desenvolvidos em períodos longos se levarmos em conta a agenda corrida desse tipo de profissional.

O desenhista Eduardo Ferrara lista mangás e quadrinhos do braço italiano da Disney entre as influências dele nos quadrinhos. E quais são as suas, entre roteiristas e escritores, dentro e fora da ficção científica?

Roteiristas: Os hors concours: Will Eisner, Alan Moore e Neil Gaiman. Depois vem Alexandro Jodorowsky. Abaixo deles no mesmo patamar: Mark Millar, Warren Ellis, Garth Ennis, Grant Morrison. Escritores: Gerson Lodi-Ribeiro. :-) São muitos e muitos: Mas vou listar mais os fora (ou na fronteira) da ficção científica: Italo Calvino, Julio Cortázar, Edgar Allan Poe, Will Self, Chuck Palahniuk, Pedro Juan Gutierrez, Fausto Wolf, Rubem Fonseca e Dalton Trevisan. Na Sci-fi mais "atual" posso citar três caras que me inspiraram muito no Eterno Retorno: Charles Stross, Vernor Vinge e Richard K. Morgan. Roteiristas/diretores de cinema: Oliver Stone, David Cronenberg, Martin Scorsese, James Cameron, Stanley Kubrick, e Chan-wook Park.

Vai haver novos lançamentos de quadrinhos explorando o universo Taikodom? Já existe algo planejado ou pelo menos a ideia de como vão ser os novos projetos?

Nada ainda no nosso cronograma de lançamentos, aliás temos muitas obras literárias prontas na fila. Mas, se eu pudesse escolher, pensaria em novos projetos num tom mais realista e sombrio, talvez em preto e branco ou em mangás tradicionais.

Você é o editor de conteúdo do universo ficcional de Taikodom. Como é o seu dia-a-dia na empresa e o relacionamento com os demais criadores da casa, como Gerson Lodi-Ribeiro, que mora no Rio de Janeiro, e J. M. Beraldo, seu colega de trabalho em Florianópolis? Há reuniões virtuais constantes para ajustar a sintonia fina do processo?

Quinzenalmente promovemos mini-colóquios de algumas horas via Skype. Semestralmente, ou quando surge uma necessidade urgente, nos reunimos num colóquio de dois dias aqui em Florianópolis. Temos uma lista de email interna onde trocamos referências, perguntas e respostas quase que diariamente. Também passo na sala onde o Beraldo trabalha junto com o PDT, ou intercepto eles no cafezinho ou corredor (o Beraldo está sempre de um lado pro outro devido a suas atribuições de líder de conteúdo do game e interações com outros departamentos) quase todos os dias também. E o Tarquinio, sempre que pode ou que está aqui, passa nas nossas salas para bater um papo.

Está fazendo um ano exatamente que o jogo foi aberto aos interessados e a Hoplon acaba de fechar uma parceria para levá-lo a mais de 30 países. Como estão as expectativas relacionadas aos produtos derivados, como a HQ e os livros? Eles também devem ser lançados em outros mercados?


Temos a intenção e já estamos iniciando algumas conversas. Nos mercados onde a Devir alcança vamos sair com eles e/ou parceiros. O apoio da Devir na pessoa do Douglas Quinta Reis tem sido fundamental para concretizarmos nossas publicações e já temos muitos planos para o futuro.

E quais são os seus projetos futuros? Vai fazer mais roteiros de HQs? Há algum texto literário em vista? Pretende escrever algo além das criações internas do Taikodom?

Tenho outros projetos pessoais de quadrinhos e até livros dentro e fora do UF Taikodom já pensados para a frente. Mas como já vivo 24 horas por dia num mundo paralelo do futuro, nunca consegui tempo para desenvolvê-los no presente. Um dia consigo.